Achegándo-nos á ficción interactiva

Boa parte dos lectores de NOVA FANTASIA coñecerán as aventuras gráfico-conversacionais da década dos 80. Estes xogos, orixinados a partir da Aventura Orixinal, viñan adubiados dun compoñente de ambientación de fantasía heroica por defecto, e tiveron na nosa lingua a Fran Morell como principal desenvolvedor -que eu coñeza. Apareceran daquela varias aventuras en español, que diversificaban os xéneros e ambientacións, algunhas baseadas en novelas impresas (El Quijote de Cervantes e Los Pájaros de Bangkok – unha das mellores, na miña opinión – de Montalbán). O progresivo predomínio das consolas por unha banda, onde se premiaba a calidade dos gráficos e a velocidade; e por outro lado a sucesiva optimización do PC, con cada vez maior capacidade de proceso para ofrecer gráficos de calidade, deixou aquelas primitivas aventuras cáseque obsoletas. Supoño que ás grandes factorias de xogos non lles era rendíbel este tipo de produtos. Tampouco foi que desapareceran por completo, houbo unha evolución e a estrutura das primitivas gráfico-conversacionais segue nos videoxogos de aventura do presente, mais o modo conversacional foi substituido por unha interfaz que permitia interactuar co escenário, obxectos e personaxes, utilizando teclas predefinidas e o rato. O texto foi substituido polos gráficos mailo són e vídeo: gáña-se en comodidade e en calidade da ambientación, sen dúbida. Sen embargo, ao suprimir o interfaz de linguaxe natural, pérde-se tamén moito de intriga, de proceso deductivo para a solución do puzzle. E desde logo, limíta-se o diálogo cos personaxes a case un mero condicionamento de sucesos ou posesión de obxectos (que condicionan a resposta).

Xogar unha aventura conversacional ou mesmo gráfico-conversacional pode ser tedioso para quen precise da espectacularidade gráfica, o movemento 3D e a comodidade do rato. Para quen goste simplemente da lectura e queira experimentar un novo modo de lér, pode ser unha das experiencias da súa vida.

Entrar nunha aventura conversacional supón descubrir un novo modo de lectura, onde ún se vai deixando levar polo que deduce é de maior interese ou preciso para o avance na trama. E un modo de lectura que require conversar cos protagonistas, coleccionar obxectos e buscarlle a aplicación, coñecer os escenários e modificalos e sobre todo, realizar un esforzo de comprensión e atención para descubrir as pistas e ir avanzando na história.

A finais dos 90, se cadra porque botaba eu de menos as antigas aventuras, o noso editor, Fran Morell, recomendou-me un emulador do ZX para o PC que pemitia xogar as antigas gráfico-conversacionais do Spectrum. Así póde-se dispór da Aventura Orixinal e aínda unha variedade de títulos do agrado dos nostálxicos dos 48K e 128K. Mais a sorpresa maior veu despois. O xénero non ficou estancado. Seguiuse a escribir aventura ao modo textual. De seguido fixen unha busca para atopar aventuras conversacionais contemporáneas e comprobei que seguían tendo os seus seguidores e aínda escritores de calidade. Así batín con Worlds Apart.

Para quen queira adentrarse na ficción interactiva esta é unha obra accesíbel e amena. É facilmente xogable, contén un sistema de axuda que permite avanzar se verdadeiramente non se é quen de seguir adiante. Formada por múltiples escenários (importante lembrar que é preciso facer un mapa para poder orientarse), os diálogos cos personaxes están moi coidados e non só se pode conversar sobre elementos que afectan á solución directa da história senón, se se ten lecer – e apetece- deparar un anaco sobre asuntos triviais ou trascendentes.

Os escenários e personaxes pertencen a un mundo típico da fantasía ao modo tolkeniano. Hai razas, fauna e flora específicas. Aínda algún elemento anacrónico (se se pode utilizar este termo nun contexto atemporal), máis propio da ciéncia-ficción, aínda que de pouca importáncia. O importante en Worlds Apart é precisamente descubrir a heteroxeneidade de diversos mundos nos que a mente se pode desprazar.

Para baixar Worlds Apart pódese acceder a este enderezo Web. De principio recomendo teclear INSTRUCTIONS e NOTES e familiarizar-se cos comandos que permitirán xogar. A min polo menos acontéce-me que quero empezar unha aventura canto antes, mais cómpre lér atentamente a información introdutória: mesmo os lectores experimentados terán indicacións útiles sobre algunhas particularidades do xogo (uso do artigo, pronome e posesivo; sintaxe para o diálogo cos personaxes e manipulación de obxectos, etc.)

Mais nada que desexar que o lector goste. A min ofreceu-me moitas horas de entretemento. Dado que probabelmente sexamos poucos os afeccionados ao xénero, o meu ofrecemento para atender aquelas cuestións que poidan ter os que pretendan iniciarse (iso si, repito, ler antes as instrucións e tentar solucionar a situación de diversos modos) e desde logo son benvidos os comentarios e suxestións de quen goste deste tipo de ficción e teña recomendacións ao respecto.

Guía introdutória para quen non xogara unha aventura conversacional

1º. Worlds Apart comeza cunha descrición do teu estado e o lugar onde te encontras. Aparecerá unha barra intermitente na que teclear as instrucións. Comezamos por teclear ABOUT (e tecla de retorno despois de cada instrución). Unha vez lida a info, tecleamos INSTRUCTIONS, respondemos a pregunta para continuarmos, tecleando Y. Unha vez lidas as instrucións -e feitas as anotacións pertinentes nun caderno ou folla de papel- tecleamos NOTES. (Recomendo ter un caderniño para facer anotacións desde o principio).

2º. De novo estamos coa barra intermitente, mais sen texto de ubicación. Da información extraída no punto anterior debemos saber que L (LOOK) da-nos a descrición do lugar onde nos encontramos. Pode acontecer que por diversas accións (conversa con personaxes, manipulación de obxectos, acumulación de liñas de texto, etc.) non saibamos onde estamos. Este comando permitira-nos ubicarnos. Por defecto cando vaiamos a un lugar onde xa estivemos previamente, non se nos ofrecerá a descrición completa, pódese usar L para obtela. Tecleamos L (ou LOOK se se quere practicar para lembrar mellor), daquela.

3º. Imos comezar polo máis importante, xa sabemos onde estamos e o noso estado, debemos comezar a explorar. Para examinarmos máis ao detalle un obxecto, un lugar, un personaxe utilizamos EXAMINE ou X (a súa abreviatura).

Así podemos teclear EXAMINE THE OCEAN (ou X OCEAN).

EXAMINE THE SHORE (ou simplemente (X SHORE)

Moitas veces, se non houber información máis detallada sobre un elemento particular, repíte-se a xenérica. Tamén acontece que se repite a info dun elemento se utilizamos un sinónimo ou unha parte dun todo máis amplo (por exemplo X OCEAN dá o mesmo resultado que X SEA, X SURF ou X WATER; ao requerir información sobre SAND e ISLAND temos igual resultado). Convén, así e todo, esgotar o máximo as posibilidades, examinando todos os elementos que aparezan na descrición. Non só axudan a familiarizármonos co escenario, senón que poden agochar obxectos ou pasaxes ou ofrecernos información relevante no futuro. Así tecleamos EXAMINE THE STARS e despois podemos probar con EXAMINE MIST. De vez en cando tecleamos L (LOOK) para relermos a descrición do lugar e seguirmos examinando os seus elementos.

Podemos probar a teclear EXAMINE MYSELF tamén.

4º. Mentres examinamos esta primeira ubicación acontecen diversos sucesos. Escoitamos unha voz ao lonxe, aparéce-se unha figura vestida de negro. Cando tal suceda, podemos de novo realizar accións como EXAMINE FIGURE. Hai eventos que son temporais, non acontecen máis que en determinadas condicións ou lugares, debemos estar atentos e actuar no momento. (Por exemplo, se tentamos erguernos antes de que apareza este misterioso personaxe, non somos quen de facelo). De momento isto é só unha adverténcia para o futuro e carece de maior importáncia. Ainda fica moito por examinar…

5º. INVENTORY (ou simplemente I) ofrécenos un listado dos obxectos que fomos adquirindo. De momento imos ver o que temos. Tecleamos INVENTORY (ou I). Examinamos máis detidamente a nosa pertenza: EXAMINE LOCKET. Para que pode servir? Imos comezar a traballar con obxectos e aquí comeza a residir boa parte da nosa habilidade para avanzarmos na aventura. Probamos diversas accións. OPEN LOCKET. Parece que non funciona aínda que obtemos unha valiosa información. De momento imos probar con outra acción moi importante para os obxectos: póden-se apañar e deixar. DROP LOCKET deixará o obxecto neste lugar (e xa non formará parte do noso inventorio, de feito, se tecleamos INVENTORY despois da acción anterior comprobaremos que xa non temos o obxecto). Para collermos un obxecto utilizamos TAKE seguido do nome do item. Neste caso TAKE LOCKET. Por suposto podemos probar que acontece con outro tipo de accións como BREAK LOCKET ou HIT LOCKET ou RUB LOCKET ou SHAKE LOCKET. Parece que o primeiro a facer sería WEAR LOCKET, mais estamos sen forzas. Así que de momento, deixamos o obxecto.

6º. É momento de tentar moverse. As direccións son múltiples (proba a teclear N, S, W, E, UP, DOWN). Precisamos primeiro pornos de pé. STAND UP. Se tentamos ir en calquera dirección vemos que non nos é posíbel (isto non é o normal, é indicativo de que hai algunha acción prévia a realizar).

7º. Se temos diante nosa un personaxe podemos tentar saudalo GREET GUARDIAN (ou FIGURE), ou conversar con el, GUARDIAN, HELLO; ou preguntarlle algunha cousa en modo indirecto ASK HIM ABOUT ME (podemos utilizar o pronome se xa nos referimos ao personaxe na acción anterior) ou directo GUARDIAN, WHO ARE YOU? Semella ser o caso de que nada funciona. De momento, non responde.

8º. Así que, polo de agora, podemos tentar poñer a nosa única posesión: WEAR LOCKET. E de contado, tentarmos abrila: OPEN IT. (Ou OPEN LOCKET, podemos utilizar o pronome para referírmonos ao obxecto utilizado na acción anterior).

9º. E finalizamos a introdución. Comezamos a primeira parte cunha cita literária. De novo examinamos todo o que temos ao noso redor a partir da descrición (X OCEAN, X MYSELF, X LIGHT; das descricións imos obtendo información que pode ser ampliada, por ex. X DYR a partir de LIGHT ou SUN). Comprobamos o estado do noso inventário (INVENTORY ou I) e atopamos unha nova pertenza que examinamos (X TUNIC). Erguémonos (STAND UP) e xa estamos listos para comezarmos a andar neste novo mundo… probamos cos distintos puntos cardinais e imos coñecendo novos lugares. Moi importante é elaborar un mapa para se non perder: coller papel e bolígrafo e facer un croque cos puntos aos que se pode chegar desde un lugar determinado e anotar cal é a dirección ou pasaxe para moverse. Isto pódese facer ubicándose nun lugar e movéndose en cada unha das direccións posibles e acto seguido na inversa: por exemplo desde a primeira ubicación (Ocean Shore) podemos ir cara ao S (e chegarmos a Ocean Shore by Stream Mouth) e de aquí volvermos (a Ocean Shore) indo dirección N, isto é o máis común, aínda que non sempre desde un lugar se pode volver ao anterior na dirección contrária. O importante é, desde o primeiro momento, elaborar un mapa que permita coñecer os distintos lugares e saber como moverse con rapidez dun lado a outro. Mentres tal non se faga, tera-se a sensación de estar nun labirinto.

10º. É momento de que o lector vaia adiante por si só e descubra os mundos á parte desta aventura. Coido que relendo unha e outra vez INSTRUCTIONS e NOTES pódese sen dificultade manexar outros aspectos tales como falar con personaxes ou sintaxe e funcións avanzadas. Explorar e moverse polos mundos de Worlds Apart pode parecer un pouco complicado ao primeiro, mais canto máis se experimente, maiormente ha compensar o esforzo cando se solucione unha situación que parecia irresolúbel ou se atope un novo obxecto, ou se consiga acceder a un novo lugar, ou se atope un novo personaxe… En todo caso, o uso de HINT permitirá avanzar se non se dá coa solución. E aínda así hai moito que explorar. Boa e interactiva lectura!

Xuño, 2006. Platja d’Aro, Baix Empordà, Catalunya